# Interaction 17 -konferenssin kooste, osa 1

_2017-02-10 · Pekka Hartikainen_

> Interaction 17 -konferenssi pidettiin New Yorkissa 3.–8. helmikuuta.

Yli 1 000 designjohtajaa, ammattilaista ja opiskelijaa kokoontui IxDA:n kymmenenteen vuosittaiseen tapahtumaan – kuusi päivää tapahtumia, puheenvuoroja, työpajoja ja palkintoja.

Maailman tuoreiden käänteiden vuoksi esillä oli paljon kysymys siitä, mikä on design-työmme tarkoitus ja miten yhteistyöllä muiden kanssa saadaan aikaan vaikutusta.

**Muutama teema nousi konferenssissa esiin yhä uudelleen:**

* design-työn eettinen pohja ja tarkoitus

* suunnittelu AR- ja VR-ympäristöihin

* yhteiskunnallinen vaikuttavuus ja yrittäjyys

* organisaatioiden ja tiimien muuttaminen design-vetoisemmiksi

* AI:n ja koneoppimisen hyödyntäminen designissa

## HCD:n kritiikki

Maanantain kohokohta oli ehdottomasti [Thomas Wendtin](https://twitter.com/Thomas_Wendt) puheenvuoro ”Critique of Human-Centered Design”.

![Paneeli puheenvuoron jälkeen](https://pekkahartikainen.fi/images/blog/interaction-17-conference-wrap-up-part-1/panel-after-the-talk.webp)

**Paneeli puheenvuoron jälkeen – Thomas Wendt keskellä**

Ensinnäkin tämä kaveri on kova jätkä – hänen suoruuttaan on pakko rakastaa. Hän haastoi ihmiskeskeisen suunnittelun perustan ja totesi, ettei se tunnista omia paradoksejaan:

* Et tunne ongelmaa, jos et ole ehdottanut ratkaisua.

* Et voi ehdottaa ratkaisua, jos et tunne ongelmaa.

HCD typistetään usein pelkäksi:
> Ongelma + HCD = ratkaisu…?

Se myös asettaa ihmisen keskiöön pohtimatta kunnolla, mitä ihminen oikeasti haluaa. Ihmisellä ei ole samoja tarpeita kuin kuluttajalla tai markkinalla. Automaatio tekee asioista kuluttajille helppoja, mutta omiin mieltymyksiin perustuvien valintojen tekeminen vaikeutuu, koska oletusvaihtoehdosta on tehty niin helppo.

Esimerkkinä hän käytti Dash-nappeja – tietyn brändin tuotteen tilaaminen kotiin on superhelppoa, oli se sitten hyväksi sinulle tai ympäristölle tai ei. Hän kannusti suunnittelijoita miettimään enemmän yleisöään ja taustalla vaikuttavia logiikoita, kun he suunnittelevat automatisoituja käyttöliittymiä.

Wendt on oikeassa siinä, että suunnittelijoilla on valtaa, kun he suunnittelevat UX-polkuja, mutta design-työn pitäisi silti olla linjassa organisaation tavoitteiden kanssa. Todellinen suunnittelija on se, jolla on valta missä tahansa organisaatiossa. Suunnittelijat voivat tietenkin vaikuttaa päättäjiin, jotta nämä huomioisivat taustalla vaikuttavat logiikat, jos tarjolla on parempia tai eettisempiä vaihtoehtoja.

> .@Thomas_Wendt critiques Human Centered Design for #ixd17. Paradoxes, vanity, unsustainability. <3 #sketchnotes
> — Chris Noessel (@chrisnoessel), February 6, 2017

Koko konferenssin ajan **Chris Noessel** ja **[Boon Chew](https://twitter.com/boonych)** tekivät konferenssivieraille näitä erinomaisia piirrosmuistiinpanoja.

> #Sketchnotes #ixd17 @ixda @Thomas_Wendt @ixda #critique #hcd
> — Boon Chew (@boonych), [February 6, 2017](https://twitter.com/boonych/status/828721410906419202)

### Visuaalinen hälinä häiritsee tarinankerrontaa

**[Gary Hustwit](http://www.hustwit.com/about/)** (myös Helvetica-elokuvan tekijä…!) huomautti puheenvuorossaan ”Unframed”, miten immersiiviset kokemukset, kuten elokuvallinen VR, vaikuttavat varsinaiseen tarinankerrontaan. Jos visuaalista hälinää on paljon ja kuvakulma on 360°, käyttäjät lakkaavat helposti seuraamasta kuultavaa tarinaa ja alkavat vain katsella ympärilleen. Tarinan kannalta voi olla hyödyllistä vähentää visuaalisen tiedon määrää niissä vaiheissa, joissa tarina etenee.

Joissakin dialogikohtauksissa hän karsi yksityiskohdat aivan minimiin kuvatessaan 360°-elokuvaa. Samaa ongelmaa ei ollut, kun kuvakulma oli vain 90°.

> .@gary_hustwit of @scenicVR shows #ixd17 how to make cinematic #VR #sketchnotes @scenicvr
> — Chris Noessel (@chrisnoessel), February 6, 2017

### Ei pelkkää vuorovaikutussuunnittelua

Vaikka järjestön nimi on yhä **Interaction** Design Association, yhteisön suunta näyttää kääntyvän yleisemmäksi. Voi olla, että IxDA:n kymmenen vuoden jälkeen mukana on enemmän kokeneita designjohtajia – monet puheenvuorot käsittelivät sitä, miten design thinkingin avulla saadaan aikaan vaikutusta ja muutetaan organisaatioita. Opiskelijoiden design-kilpailu pysyi uskollisena juurilleen – tämän vuoden teema oli ”Everyday Magic” [http://sdc.ixda.org/](http://sdc.ixda.org/)

*Osa 2 tulossa pian…*

*Viime vuonna IxDA-konferenssi pidettiin Helsingissä (kotikentällä), joten suomalaisdelegaatio oli New Yorkissa tänä vuonna ilahduttavan iso. Erityiskiitos [Henrik Rydbergille](https://twitter.com/HenrikRydberg), joka oli mukana New Yorkin järjestelytiimissä ja auttoi järjestämään meille vierailijoille erinomaiset työpajat. Ai niin, ja [Taiste](http://www.taiste.fi/) ja [Musiclock](http://www.getmusiclock.com/) voittivat Suomen kaikkien aikojen ensimmäisen IxDA-palkinnon!*

https://pekkahartikainen.fi/fi/blog/interaction-17-conference-wrap-up-part-1
